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# Quince estudiantes de humanidades y ciencias de la Universitat de València presentan cuatro proyectos para acercar la cultura y la tecnología a la juventud en el Hackathon PCUV

17/10/2026

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## Los cuatro equipos recibieron premios de las entidades retadoras. El galardón del Parc Científic UV fue para APROP, una plataforma que reúne las actividades socioculturales de la Universitat de València.

¿Cómo se puede acercar la cultura a la juventud? ¿Y despertar vocaciones científicas y tecnológicas entre niñas y jóvenes? Quince estudiantes universitarios, organizados en cuatro equipos, han trabajado durante dos jornadas, el 16 y el 17 de octubre, en estas preguntas en el Hackathon PCUV, cuya final se celebró este sábado en las instalaciones del Parc Científic de la Universitat de València.

La Cátedra Espacios para la Cultura, la Creatividad y la Innovación y la Fundación Grupo Oesía plantearon los retos de esta edición. Tras dos jornadas de trabajo, los equipos presentaron sus propuestas ante el jurado. Los premios sumaron 4.000 euros: dos galardones de 1.500 euros, uno por cada reto, y un premio general de 1.000 euros. Las entidades retadoras distribuyeron los premios entre los cuatro equipos, de modo que todos recibieron un reconocimiento. Además, el Parc Científic UV concedió su premio a APROP, una propuesta para centralizar en una plataforma las actividades socioculturales de la Universitat de València dirigidas al estudiantado. La convocatoria también contempla apoyar la implementación del proyecto premiado. 

El viernes, en UVEmprén, en el campus de Tarongers, los equipos investigaron el contexto de los retos, definieron los problemas y trabajaron en la ideación, los modelos de negocio y los prototipos iniciales. El sábado, en el Parc Científic, en el campus de Burjassot-Paterna, prepararon sus presentaciones y defendieron las propuestas ante el jurado.

> Los cuatro proyectos recibieron premio. APROP, que centraliza las actividades culturales de la Universitat de València, obtuvo también el reconocimiento del Parc Científic UV
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## Dos propuestas para una cultura más accesible y participativa

La Cátedra Espacios propuso reflexionar sobre la relación entre la juventud y la oferta cultural. Aunque las personas jóvenes participan activamente en la cultura, buena parte de sus experiencias ocurre en espacios privados, domésticos o vinculados al consumo, y menos en espacios compartidos e institucionales. El reto consistía en pensar cómo hacer más atractiva la oferta existente y abrir nuevas vías para que la juventud participe en ella.

Los dos equipos que abordaron este desafío plantearon fórmulas para mejorar la comunicación de las actividades, conocer la respuesta del público y utilizar esa información para ajustar las programaciones. Sus propuestas también exploraron cómo facilitar que las propias personas jóvenes sugieran contenidos culturales.

**APROP**, el proyecto reconocido con el premio del Parc Científic UV, propone centralizar en una plataforma las actividades socioculturales de la Universitat de València dirigidas al estudiantado. Adrián Berenguer, estudiante del Máster en Bioinformática y graduado en Biotecnología, fue su portavoz. El equipo lo completaron Sergio Pérez Gallego, estudiante de Física y Matemáticas; Mohamed Benhaddi Ahmed, estudiante de Derecho y ADE; y Gabriela Musterova, doctoranda en Psicogerontología. Berenguer destacó la conexión que surgió entre integrantes que se conocían de otros hackatones, pero nunca habían trabajado juntos: "Hay una sinergia enorme". Para él, uno de los principales valores de la experiencia fue "haber trabajado juntos en un reto que no es puramente académico".

> «En una sola jornada, con mucha creatividad y energía, han llegado muy lejos en un reto difícil», Chema Segovia, Cátedra ESPACIOS

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El otro equipo presentó **Pasaporte Digital Cultural**, una aplicación web que recompensa la asistencia a eventos culturales con puntos o *tokens*, canjeables por entradas de cine, visitas a museos y otras experiencias. La propuesta también contempla que las personas usuarias puedan votar qué actividades se organizan. Enrique Faus, estudiante de primer curso del Grado en Química y portavoz del equipo, valoró la oportunidad de conocer a personas de otros ámbitos y trabajar en un entorno "muy significativo". El grupo lo completaron Edward Mori, estudiante del Máster de Gestión Cultural; y Maksym Dvirnyi, estudiante del Grado en Ingeniería Electrónica de Telecomunicación.

Chema Segovia, investigador de la Cátedra Espacios, señaló que las propuestas no se limitaron a mejorar la comunicación de las actividades culturales. También exploraron cómo obtener información sobre la respuesta del público y emplearla para rediseñar las programaciones, así como abrir la posibilidad de que la juventud proponga sus propios contenidos. "En una sola jornada, con mucha creatividad y mucha energía, han llegado lejos en un reto difícil", afirmó. Le sorprendió, además, que los equipos desarrollaran "productos muy tangibles y testeables".

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## Proyectos para despertar vocaciones STEM

La Fundación Grupo Oesía planteó diseñar un programa sostenible para despertar vocaciones STEM —ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas— entre niñas, niños y jóvenes, con especial atención al talento femenino. El reto pedía combinar actividades de impacto, participación del voluntariado profesional y capacidad de crecimiento.

Pascual García, director de la Fundación Grupo Oesía, explicó que la entidad lleva alrededor de dos años colaborando con asociaciones para impulsar estas vocaciones y que ahora busca avanzar hacia un modelo propio. "Buscamos ideas que acerquen la tecnología a niños y jóvenes, que generen referentes y que permitan a la Fundación escalar un programa sólido y transformador", explicó.

> «Lo más importante, aparte del premio, es haber trabajado juntos en un reto que no sea puramente académico», Adrián Berenguer, estudiante del Máster en Bioinformática y graduado en Biotecnología

Uno de los equipos diseñó un **semillero de mentores** dirigido a chicas de entre 13 y 18 años. El proyecto combina inteligencia artificial y robótica en actividades prácticas y plantea que las participantes compartan después sus conocimientos con estudiantes más jóvenes. Ignacio Agüera Moltó, estudiante del Máster en Creación y Gestión de Empresas Innovadoras y portavoz del equipo, explicó que el proceso le ayudó a ordenar la propuesta y comunicarla con mayor claridad: "Me ha ayudado muchísimo a poner la prioridad en el *pitch* y en transmitir la idea en poco tiempo, con claridad y sencillez". Agüera también puso el acento en el aprendizaje compartido: "Más allá de cualquier premio, creo que es una riqueza humana".

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El cuarto equipo propuso un itinerario para acercar al alumnado de secundaria a las carreras STEM y al entorno profesional. Su plan se estructura en tres fases: talleres y charlas en centros educativos, visitas a empresas para conocer su actividad cotidiana y actividades prácticas orientadas a fomentar la continuidad en estudios científico-tecnológicos y desarrollar habilidades útiles para el futuro laboral. Lucas Sendra Esteve, estudiante de tercer curso del Grado en Ingeniería Química y portavoz del equipo, describió la experiencia como "muy, muy buena". También destacó la oportunidad de conocer a otras personas y aprender a trabajar con plazos exigentes, en «un ámbito de estrés que es muy significativo para el día a día» profesional. Su equipo lo integraron Natalia Tellechea Miñana, estudiante del Grado de Relaciones Laborales y Recursos Humanos; Elizaveta Shvalya, estudiante de Ingeniería Química; e Iván Igual Torrent, estudiante del Grado de Ingeniería Química.

> «Me ha ayudado a priorizar la idea y a transmitirla en poco tiempo, con claridad y sencillez», Ignacio Agüera, estudiante del Máster en Creación y Gestión de Empresas Innovadoras

## Reconocimiento a los cuatro equipos

El jurado estuvo integrado por **Fernando Zárraga**, gerente de la Fundació Parc Científic Universitat de València (FPCUV); Chema Segovia, investigador de la Cátedra Espacios para la Cultura, la Creatividad y la Innovación; y Henar Adrados y Moisés Fernández, de Tecnobit-Grupo Oesía.

Las entidades retadoras distribuyeron sus premios entre las cuatro propuestas, de modo que todos los equipos participantes obtuvieron un reconocimiento. A estos galardones se sumó el premio del Parc Científic UV a APROP. Los proyectos mostraron distintas maneras de responder a los retos, desde facilitar el acceso a las actividades culturales y dar voz a sus públicos hasta crear referentes y experiencias que despierten el interés por la ciencia y la tecnología.

El Hackathon PCUV forma parte de [INCUBA2](https://pcuv-3808422.hs-sites-eu1.com/incuba2-2026), programa de incubación del Parc Científic de la Universitat de València que impulsa proyectos emprendedores vinculados al conocimiento y la innovación. La iniciativa conecta talento universitario, investigación y tejido empresarial, y permite que estudiantes de distintas disciplinas trabajen en equipo sobre desafíos concretos y transformen sus ideas en propuestas de valor.

INCUBA2 cuenta con el apoyo de la **Conselleria d’Innovació, Indústria, Comerç i Turisme de la Generalitat Valenciana**. El Hackathon ha contado, asimismo, con la colaboración de la Universitat de València, UVemprén, IATecUV, Grupo Oesía y la Cátedra Espacios para la Cultura, la Creatividad y la Innovación, impulsada por el Ministerio de Cultura.

 

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